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区块链遇上游戏的好处有哪些?

作者:asdf123963  时间:2020-01-08  分类:DAPP资讯观点  

 

目前的区块链技术想要成为主流还需要走一段不短的路。就算是出名度高似比特币或以太坊虽然它们的曝光很多,科室实际运用的人群相对主流应用还是有非常大差距的。

 

不过如果区块链技术想成为主流,最好的“打开方式”还是游戏,因为游戏行业不仅覆盖的人群广,而且游戏内有一些缺陷是可以由区块链技术改进的。

 

目前的区块链还无法满足主流游戏的需求

 

其实不少区块链游戏都如同加密猫那样,刚开始火遍全球,可是由于游戏的可玩性太低、入门门槛高等原因,导致游戏很难进入主流人群。 

不过真实的是加密猫上线不久,交易总价值已经超过4000万美元。上线仅几个小时就占据了以太坊超过15%的网络,贡献了以太币30%的交易量,直接造成整个以太坊网络的拥堵,可见区块链游戏的热度之高。

  

不过目前的区块链游戏除了加密猫以及spinach外还没有其他能够上得了“台面”的区块链游戏,因为普通的区块链游戏在区块链技术与游戏性上只能选择其一,并不是不能二者兼得,只是因为在技术方面很难实现。那样区块链遇上游戏后会给用户带来或开发者怎样的好处呢?

 

1.游戏的数字货币充值和结算

 

对于传统游戏的开发者而言,开发基于以太坊公链的游戏,一是门槛较高,二是即使开发出来了,但由于高延迟、高费用等问题,也无法把它推向更多的用户,顶多也是来个加密狗,加密兔什么的限量宠物游戏。

 

那么,在区块链发展的红利中,游戏开发者有机会参与进来吗?在传统的游戏中,巨头们占据了绝大部分份额,如果在区块链游戏的红利中,还不能获得先发优势,对于大多数游戏开发者而言,焦虑自不待言。

 

为了让开发者能够享受到区块链的红利,触控科技找到了一个可以让开发者快速进入区块链行业的方法:实现数字货币的充值,让开发者能够开发出可以使用数字货币充值的产品,这样,开发者也可以从中获益。

 

从区块链项目方的角度,如果可以这些token可用来充值,意味着在游戏中进行了真实的消耗,意味着token延伸了它的价值。

 

这解决了目前很多非用途类token没有消耗场景,无法实现价值维持的问题,即便是用途类token,在没有正式运行之前,token也没有地方进行消耗,更多只是用于交易。对于很多项目方来说,如果只是通过回购来消耗和维持市值,是不可持续的。

 

这是游戏行业和区块链结合的重要阵地,这对于游戏开发者来说,值得尝试。

 

2.游戏道具的自由交易

 

一旦道具成为资产,交易的需求就随之而来。原来的道具交易,路径复杂。如果一个道具,实现了token化,不同游戏的道具也有交易和结算的基础。

 

区块链游戏中,token化的道具和装备都是有记录、公开透明的,甚至有的道具是唯一和独特的,这些解决了流通中的信任问题,让游戏道具的价值网络建立起来。

 

这是区块链价值网络思想给游戏带来的重要启发。触控科技也在试图为开发者提供道具token化的服务,为区块链游戏开发者快速享受区块链红利提供支持。

 

3.“点”级应用

 

任何一个市场的突破都离不开一个点,而区块链游戏的“点”曾经也出现过,不过当时并没有把握好这个机会,知道2018年,这个“点”再次出现,创造这个点的是一

个来自新加坡的区块链团队Poseidon5。

 

spinach为何能成为这个“点?”

 

目前区块链游戏普遍缺乏游戏性,而spinach却在游戏性上媲美传统游戏,具体体现为:spinach内有多种有趣的区块链游戏,让用户可以在多个区块链游戏中选择,并且由于spinach是博弈类游戏所以与玩家互动会相比普通区块链游戏高出一大截,让用户在线上获得线下的快感。

 

在技术上spianch也不是普通区块链游戏可以媲美的

 

   spinach采用 DPOS 共识算法, 可实现秒生成新的区块。 任何时间点,只有一个被授权的节点生成区块。当一个区块在规定 时间内没被生产出,这一区块会被跳过。一个或多个区块被跳过时, 会有一个 6 秒及以上 的间隔。区块由 21 位(见证节点的总数在 主链发布前或许有调整)生产者代表 产生。全网投票的频率设计 为每 12 小时一轮(该频率在主链发布前或许有调 整),每次生成 区块的一轮中,唯一的区块生产者被选出。 被选中的生产者通过 区块管道时间作为伪随机数来打乱其顺序,保证这部分生产者和其余 生产者 之间的均衡连通性。 另外,为了保证网络操作的稳定性, 一个区块生产者错过了一个区块,并 在 24 小时内没有产生任何区 块,会从候选中被剔除。由于区块的生产者是相互合作关系,而不 是竞争关系,一般来说 DPOS 区块链不会产生分叉,共识会自 动切换到最长链上。

 

UTXO

UTXO 模型可以通过公共账簿透明地追踪每个交易的历史记录。 UTXO 有天生的并发处理能力,对于在多个地址之间交易具有很好 的扩展性。UTXO 支持通过Change Address的输出来保护用户的 隐私,GA的目标是基于智能合约。相对于 UTXO,以太坊基于帐 户系统,余额管理类似于现实世界的银行管理,每个新产生的块都 会潜在的影响全局。每个账户都有自己的余额和存储空间,用户通 过远程调用来执行P2P交易,尽管可以通过智能合约给每个帐户发 送消息,但是这些内部交易仅对于每个帐户的余额可见,在公共账 簿追踪它们是个巨大的挑战。基于以上的讨论,以太坊帐户模型存 在可伸缩性瓶颈,相较而言,比特币的UTXO 模型增强了网络效能 具有明显的优势。因此我们基于 UTXO 模型构建区块链,并抽象 出账户的概念,使之更符合真实世界的直观认识,这是 GA设计的 初衷。

  

结语 

  

区块链的本质,它是价值交换的网络,它通过分布式账本、共识机制、密码学、点对点的网络和token的价值衡量机制,让区块链第一次能够实现不依赖于任何第三方的价值交换。

 

而对于游戏来说,游戏的装备、道具等天然就是代表一定的价值,有了区块链的融入,这些价值资产可以变得公开、透明、不可作假、可衡量,可以实现点对点交易,极大的加速了游戏资产的价值流通。

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